숏 런지
애매하게 멀리 있는 홀드는 반동 없는 런지로 가면 됩니다. 정적으로 끌어당겨서는 닿지 않을 정도 거리에 있는 어려운 홀드를 잡아야 할 때 런지를 하면 홀드에 도달하기는 하나 홀드를 잡을 수 없는 가능성이 있을 경우에 사용합니다. 이 동작은 손이 홀드에 부드럽게 착륙하듯이 가능한 한 가장 낮은 높이로 뛰면 좋습니다. 이때 무릎을 내려 하는 큰 반동 뛰기가 아닌 몸 한쪽으로 벽 쪽으로 끌어당겨 가능한 한 가까운 거리에서 런지를 합니다. 홀드를 잡는 손의 반대 손은 가능한 한 흔들리지 않게 합니다. 홀드를 잡은 순간의 반동을 최소한으로 만드는 것이 핵심입니다. 일반적인 런지는 타이밍을 맞추며 반동을 크게 만들고 뛰지만 홀드를 잡은 양손을 끝까지 당기고 거리를 좁힌 다음에 런지를 하거나 반동 없이 뛰는 런지도 있습니다. 잡으러 갈 홀드가 작거나 방향이 안 좋을 때 숏 런지와 같은 런지가 효과적입니다.
한 손 런지
허리를 내린 다음에 몸을 비스듬히 해서 뜁니다.
크기가 작아서 한쪽 손으로 잡을 수밖에 없는 홀드에서 다음 홀드가 멀리 있을 때 사용합니다. 홀드를 잡고 있는 손에 매달리는 듯한 느낌으로 허리를 내리고 다리 힘을 사용해 비스듬한 자세에서 합니다. 홀드를 잡으러 가는 팔을 사이퍼 동작과 같이 호를 그리듯 휘두르며 올리기도 합니다. 몸을 웅크리므로 목표 홀드에서 멀어지나 밸런스가 좋아 다리 힘을 이용해 충분한 이동 거리를 만들 수 있습니다. 발은 양발을 사용할 수 있으나 한 손만으로는 허리를 위아래로 움직이는 반동을 사용하므로 가볍게 뛰는 것이 좋습니다.
일단 몸을 움직이기 시작하면 멈추는 곳까지 흐름이 이어지므로 몸 각 부분의 연동이 중요합니다. 그러므로 시작 단계에서 최종적으로 몸을 컨트롤할 수 있는 방법을 떠올립니다.
코디네이션 런지
런지를 할 홀드가 너무 좋지 않아 잡을 수 없으나 그다음 홀드인 2번째, 3번쨰 손 홀드들이 연결되어 있다면 혹은 좋은 발 홀드가 연속해서 몇 개 이어져 있을 때 사용합니다. 런지를 할 때 처음으로 잡는 홀드가 동작을 연결해 주는 중간 홀드가 되고, 그 홀드를 통해 목표 홀드에 도달합니다. 복합적인 움직임이므로 한 동작의 밸런스에만 집중하는 것보다는 최종적으로 안정되는 곳까지 몸을 옮겨 나가는 것을 생각합니다.
코디네이션은 분석과 연동 능력인데 이 무브에서의 움직임은 2~3개의 무브를 한 번에 수행하는 것 외에도 무브가 체조적이고 아크로바틱한 요소를 포함하기도 합니다. 자연 암벽 루트에서는 사용 빈도가 적으나 인공적으로 설치한 클라이밍 짐이나 대회에서는 빈번히 사용합니다. 이 무브는 몸의 중심축을 확실히 유지하며 일련의 동작들을 도착 지점에서의 자세를 바탕으로 움직이는 것입니다.
스윙바이
옆으로 향하는 런지는 진자 운동과 같은 스윙을 이용해 거리를 만듭니다.
멀리 떨어진 옆이나 위쪽 사선에 목표 홀드가 있다면 벽의 경사는 어떠한 각도도 상관없이 적용합니다. 옆 방향으로 향하는 진자 형태의 스윙을 위해서는 양손 및 양발 사이가 좁을 때 유리합니다. 한 발밖에 둘 수 없을 때는 다른 한 발을 벽에 스미어링 합니다. 그 경우에도 스윙을 할 때 벽을 차면서 반동을 싣습니다. 옆 방향으로 향하는 런지에서 에너지를 얻기 위해서는 끌어당기는 것보다 옆으로 휘두르는 동작이 더 효과적입니다. 그러므로 뛰는 방향의 반대 방향으로 크게 스윙하며 반동을 크게 만듭니다. 옆 방향으로 가는 충격 하중을 막을 때 어깨 관절에 무리가 가해질 수 있습니다. 스포츠 장애의 35%가 어깨 관절에서 일어납니다. 어깨는 앞과 위쪽으로 가동되는 만큼 로컬머슬이 복잡하게 배치되어 있습니다. 부상도 많으니 주의해야 합니다.
양손이 간격은 될 수 있는 한 가까워야 더 크게 스윙을 할 수 있고, 목표 지점까지 거리감을 재고 스윙의 폭을 결정합니다. 발 포지션을 확실히 정한 다음에 천천히 좌우로 스윙합니다. 그리고 스윙의 폭을 점점 크게 만들며 마지막에는 홀드를 잡으러 가는 손을 뻗으며 대각 자세로 몸 전체를 크게 스윙합니다. 한 번 손을 떼면 되돌릴 수 없으므로 거리를 내기 위해서 스윙과 손을 떼는 타이밍과 조화와 과감한 마음이 중요합니다.
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