반응형 전체 글124 클라이밍 동작에도 순서가 있을까? 클라이밍 동작의 순서는 좌우 교대, 보내기, 바꿔 잡기, 크로스 4개로 진행됩니다. 아주 긴 루트로도 이 조합이면 오르는 데 문제는 없습니다. 클라이밍은 홀드를 잡아 올라가는데 이때 좌우의 손을 번갈아 뻗어 나가는 것이 항상 효율적이지만은 않습니다. 손을 움직이는 방법은 4개가 있는데 발을 움직이는 방법 역시 4개입니다. 그러므로 하나의 루트를 올라갈 때도 손발을 움직이는 순서 조합은 많습니다. 손동작 순서 그리고 발동작 순서를 어떻게 조합할지도 생각해야 합니다. 클라이밍의 순서 종류는 무수히 많습니다. 좋은 클라이밍은 여러 조합 중에서 상황에 가장 잘 맞는 답을 찾아가는 것입니다. 좌우 교대 클라이밍의 기본적인 순서는 손을 좌우로 번갈아 가며 뻗는 것입니다. 클라이머는 벽의 경사가 완만하고 홀드가 큰.. 2025. 3. 30. 사이퍼, 역사이퍼, 캠퍼스 런지는 무엇일까? 사이퍼 홀드를 잡고 있는 손과 홀드를 밟고 있는 발이 같은 쪽이고 다음 홀드가 멀리 있을 때 사용합니다. 처음에 아웃사이드 플래깅을 한 뒤에 한쪽 허리를 약간 깊게 가라앉힙니다. 양손으로 홀드를 당기며 플래깅을 하는 발을 진행 방향으로 휘둘러 올리는 느낌으로 추진력을 주고 위쪽으로 올라가는 요소로 만듭니다. 디딤발의 다리 힘을 끝까지 이용해 나아간 다음에 마지막으로 한 손을 뻗어 홀드를 잡습니다. 이러한 동작들을 연속 무브로 수행하면 이동 거리를 부드럽게 만듭니다. 사이퍼는 플래깅을 하는 발을 휘두르며 올리는 동작을 추진력 삼아 다음 홀드를 잡으러 가는 동적 무브입니다. 이 무브의 추진력은 양손을 당기는 것과 디딤발을 뻗는 것에 달렸으며 가장 중요한 요소는 플래깅하고 있는 발을 스윙할 때 생기는 에너지.. 2025. 3. 29. 클라이밍에서 다이내믹한 움직임에는 무엇이 있을까? 수직 뛰기에서 사람이 위쪽으로 뛸 수 있는 이유는 체중 이상의 힘이 아래로 작용하는 것입니다. 실제로 체중의 3배 이상의 힘을 바닥에 가하고 있는 것이 됩니다. 점프에서는 뛰어오를 때의 속도가 도달할 수 있는 높이를 결정짓습니다. 팔을 흔들거나 무릎을 굽혔다 펴는 동작을 빠른 속도로 수행했다고 해서 무조건 높게 뛸 수 있는 것이 아닙니다. 근육은 늦게 수축할 때 더 큰 힘을 발휘할 수 있습니다. 그러므로 무릎을 굽혔다 폈다 하는 동작의 패턴은 몸무게를 최대한 밀어 올리기 위한 근육의 특성과 맞춰 줘야 합니다. 팔로 당기는 타이밍과 발로 발 홀드를 미는 반력이 최대일 때 맞춰서 뛰어올라야 합니다. 실제로 여러 번 런지를 할 때 스윙 속도를 시험해 보며 가장 좋은 타이밍을 알아내야 합니다. 수직 뛰기를 할 .. 2025. 3. 28. 런지의 여러가지 방법은 무엇일까? 숏 런지 애매하게 멀리 있는 홀드는 반동 없는 런지로 가면 됩니다. 정적으로 끌어당겨서는 닿지 않을 정도 거리에 있는 어려운 홀드를 잡아야 할 때 런지를 하면 홀드에 도달하기는 하나 홀드를 잡을 수 없는 가능성이 있을 경우에 사용합니다. 이 동작은 손이 홀드에 부드럽게 착륙하듯이 가능한 한 가장 낮은 높이로 뛰면 좋습니다. 이때 무릎을 내려 하는 큰 반동 뛰기가 아닌 몸 한쪽으로 벽 쪽으로 끌어당겨 가능한 한 가까운 거리에서 런지를 합니다. 홀드를 잡는 손의 반대 손은 가능한 한 흔들리지 않게 합니다. 홀드를 잡은 순간의 반동을 최소한으로 만드는 것이 핵심입니다. 일반적인 런지는 타이밍을 맞추며 반동을 크게 만들고 뛰지만 홀드를 잡은 양손을 끝까지 당기고 거리를 좁힌 다음에 런지를 하거나 반동 없이 뛰는.. 2025. 3. 27. 클라이밍에서의 동적 무브 클라이밍에서 동적 무브는 많은 상황에서 사용됩니다. 클라이밍에서 효율적으로 힘을 발휘하는 방법에는 기술적인 움직임으로 동작을 길게 하며 작은 힘을 사용하는 방법, 동작을 강하고 짧게 하면서 강한 반동을 이용하는 방법이 있습니다. 움직임들은 적용 장소에 따라 적합한 동작을 선택하면 되지만 기술적으로는 양쪽을 다 익힐 필요는 없습니다. 다이내믹한 무브는 움직이는 그 순간만 주목받기 마련인데 그러한 퍼포먼스가 나오기 전에 준비 동작이 다 있습니다. 준비를 위한 움직임들이 정확하고 잘 연계되어야 먼 거리를 다이내믹하게 이동할 수 있습니다. 다이내믹한 움직임을 만드는 요소 다이내믹한 움직임을 하기 전에는 반드시 반동을 만들어야 합니다. 수직 뛰어오르기에서는 서 있는 상태에서 바로 점핑을 하게 되었을 때 무릎을 .. 2025. 3. 26. 레이백, 니바, 사이드 푸시의 동작 방법 레이백 손으로 홀드를 당기고 발은 발 홀드에 밀어서 버티는 무브를 레이백이라고 합니다. 세로 방향으로 늘어선 홀드를 올라갈 때 사용하는데, 세로로 된 홀드를 당기고 발 홀드를 발로 밀어서 버티는 움직임을 좌우로 반복하며 올라가는데 자세가 무너질 수 있어 밸런스를 유지하는 것이 중요합니다. 수직 벽부터 완만한 오버행까지 가능하고 홀드가 세로 방향으로 늘어선 곳 혹은 발로 밀고 손으로 당길만한 크기의 홀드가 있을 때 사용합니다. 코너의 테두리, 크기, 수직으로 된 형태의 홀드 등이 있을 때입니다. 양손으로 세로 모양 홀드를 당기며 양발로 홀드를 밀면서 벽을 따라 올라가는 자세로 손발을 번갈아 옮기며 올라갑니다. 발을 높은 위치에 올리면 자세는 안정이 됩니다. 손에 부담이 가해지므로 빨리 지치게 되는데 밸런스.. 2025. 3. 25. 드롭니의 원리와 방법은 무엇일까? 클라이밍 도중 홀드끼리의 위치에 따라 여러 무브를 선택할 수 있습니다. 그런 경우 최적의 밸런스를 얻을 수 있는 카운트 밸런스보다 체중을 지탱하는 힘을 얻을 수 있는 오퍼지션이 더 효율적입니다. 오퍼지션은 좌우로 다리를 뻗고 뻗은 힘으로 몸을 안정시키는 무브로 회전하는 힘이 발생하지 않습니다. 강한 다리 힘을 충분히 사용할 수 있기도 합니다. 카운터 밸런스도 몸의 흔들림을 방지하는 무브이나 오퍼지션에 비해 회전력을 제어하는 효과가 크지는 않습니다. 그리고 손의 부담도 줄일 수 없습니다. 그러므로 두 가지 무브를 다 사용할 수 있는 경우에는 오퍼지션을 선택합니다. 드롭니는 오퍼지션을 대표하는 무브입니다. 움직일 때 작용과 반작용이 사용됩니다. 드롭니를 이용해 양발로 홀드를 바깥쪽으로 밀어내며 지지대와 같은.. 2025. 3. 24. 맨틀링 심화와 오퍼지션 맨틀링 심화 맨틀링에서 가장 중요한 것은 무게중심을 얼마나 빠른 속도로 양손을 이은 선에서 위로 올리는지에 대한 것입니다. 몸은 그 선보다 올라가면 안정이 되는데 그러므로 움직이기 위해 시작할 때의 빠른 속도를 이용해 한 번에 밀어 올립니다. 양손이 대고 버티는 각에 따라 손에 가해지는 부하는 달라집니다. 그러므로 대고 버티는 각도를 선택할 수 있는 상황이라면 한 양손의 간격을 좁게 만듭니다. 한 손으로 대고 버티며 밀어 오릴 경우에는 가능한 한 몸의 무게 중심의 위치를 떠받치고 있는 가슴과 가까운 위치로 가져옵니다. 가로 방향으로 버티는 상황에서 먼 거리를 가고 싶을 때는 어깨를 밀어 넣고 팔을 안쪽 방향으로 회전하며 고정합니다. 재빠르게 올라가는 것이 핵심입니다. 손과 손 또는 손과 발의 라인보다 몸.. 2025. 3. 23. 하이스텝과 맨틀링은 어떻게 하는 걸까요? 플래깅 플래깅을 하고 있는 발은 밸런스를 결정합니다. 하이스텝은 움직이며 올라타는 형태의 무브입니다. 이 무브를 잘하는지에 대한 여부는 홀드를 밟고 있는 발에 체중을 싣는 것 그리고 플래깅을 하고 있는 발을 받침점의 아래에 떨어뜨리는 것에 달려 있습니다. 플래깅을 하고 있는 발의 위치 차이에 따라 무게 중심이 어떻게 바뀌는지 생각해 보자면, 왼발은 바로 아래보다 약간 왼쪽에 위치해 있음을 가정할 때 이것이 하이스텝을 할 때 플래깅을 하고 있는 발이 전에 머무른 홀드 쪽에 남아있음을 알립니다. 이 상태로 받침점에 올려 보면 왼쪽으로 크게 기울어지게 되는데 이러면 홀드를 잡을 때 왼손을 크게 끌어당겨야 합니다. 플래깅하고 있는 발을 바로 아래에 곧게 늘어뜨리게 되면 받침점에 올려 보면 곧게 안정이 됩니다. .. 2025. 3. 22. 클라이밍에서 훅과 올라타기란? 클라이밍을 할 때 다리의 힘이 바닥날 수는 없습니다. 따라서 훅을 사용할 수 있을 때는 훅을 사용해야 합니다. 카운터 밸런스는 다음 홀드를 잡으러 갈 때 몸의 회전을 막기 위한 테크닉입니다. 밸런스가 깨지는 것을 막기 위해 발 홀드를 기준으로 좌우 무게를 균등히 만들어 홀드를 잡고 있는 손에서 발생하는 회전을 최소로 만들기 위한 무브입니다. 손에서 발생하는 회전 모멘트를 최소로 만드는 방법은 여러 가지가 있습니다. 그중 하나가 훅킹으로서 훅킹을 사용해 회전 모멘트를 컨트롤하는 방법을 터득해야 합니다. 훅의 장점 다리의 힘으로 몸의 회전을 멈출 수 있습니다. 훅은 회전축으로서 먼 곳에서 회전력을 멈추는 무브이므로 회전을 막는 데 큰 효과가 있습니다. 클라이밍에서는 몸의 회전을 멈추는 것이 중요합니다. 클라.. 2025. 3. 21. 아웃사이드 플래깅의 활용 무브의 전환이 자유로운 밸런스 컨트롤러입니다. 오버행에서는 왼손 잡기, 왼발 올려놓기처럼 평행으로 홀드를 잡으면 몸이 회전합니다. 이때 발을 바깥쪽으로 뻗어 몸을 크로스 시키면 균형을 잡기 좋습니다. 이 동작은 중력 작용 방향을 기준으로 발 홀드가 잡고 있는 홀드와 같은 쪽에 있고 잡아야 하는 다음 홀드는 반대쪽에 있을 때 합니다. 홀드를 손과 같이 발이 같은 쪽에서 잡고 있을 때, 밸런스를 좋게 만들기 위해서는 발을 바꿔야 합니다. 이 경우에 아웃사이드 플래깅을 사용한다면 발을 바꿔 밟지 않아도 밸런스 좋은 상태를 만들 수 있습니다. 왼손 잡기, 왼발 올려놓기와 같이 평행인 상태에서 오른손을 뻗는다면 발 홀드가 현재 홀드를 잡고 있는 왼손보다도 왼쪽에 있을 때 왼발을 인사이드로 밟고 오른발을 왼쪽 바깥.. 2025. 3. 20. 카운터 밸런스의 원리와 안정된 자세 좌우 균등하게 중량을 배분하는 무브를 카운터 밸런스라고 부릅니다. 발 홀드에 올려놓은 발을 중심으로 좌우가 균등한 상태가 되므로 몸이 회전하지 않습니다. 물리적으로는 회전 모멘트가 발생하지 않은 상태이므로 홀드를 잡고 있는 손이 회전력에 대항할 필요가 없습니다. 발이 부담하고 있는 부하를 제외한 나머지의 부하만 부담하면 좋습니다. 클라이밍에서는 양손과 양발을 번갈아 움직입니다. 도중에는 밸런스가 좋은 상태가 있으며 나쁜 상태도 있습니다. 오버행에서는 왼손과 왼발로 홀드를 잡고 오른손을 다음 홀드로 뻗으려고 할 경우에 몸은 왼쪽으로 크게 돌아갑니다. 손 홀드를 왼손으로 잡았을 때 발 홀드를 오른발로 밟으면 회전하지 않습니다. 그리고 쉽게 다음 홀드로 손을 뻗을 수 있습니다. 카운터 밸런스는 좌우 무게를 같.. 2025. 3. 19. 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 11 다음 반응형